Matatalab

Programmieren spielend entdecken – ganz ohne Bildschirm!
Fördere logisches Denken und Kreativität durch spielerische Challenges im Zyklus 1. Dabei begeben sich die Schüler:innen auf eine Reise, bei der sie mit ihrem eigenen Roboter auf verschiedenen Spielfeldern Herausforderungen meistern.
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über

Matatalab

1.-2. Klasse, Kindergarten

Halbtags

in St. Gallen, Buchs, Rapperswil-Jona

Kursinhalt

Mit dem Matatalab, einem kleinen singenden und tanzenden Roboter, werden die Schüler:innen spielerisch und auf einfache Art ins Programmieren eingeführt. Der anschliessende Postenlauf ermöglicht es den Schüler:innen, selbständig die eigenen Fähigkeiten und Fertigkeiten auszubauen, indem sie ihren Roboter mit bunten Steinen und ganz ohne Computereinsatz programmieren.

Highlights

Die Schülerinnen und Schüler erleben die Einfachheit der Programmierlogik mit visuellen Programmiersteinen, die sie beliebig zusammenstellen und ausprobieren können. Die Musik- und Tanzfunktion ist ein weiteres, begeisterndes Element.

Technologie

In diesem Kurs lernt man die spannende Welt der Roboter kennen und wie diese spielerisch das Programmieren fördern. Ebenso erhält man praktische Erfahrungen durch die Arbeit mit dem Matatalab.

Die Schüler:innen…

  • MI 2.2 ckönnen Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen).
  • MI 2.2 dkönnen einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen.
  • MI 2.2 fkönnen Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen.
  • MI 2.3 akönnen Geräte ein- und ausschalten, Programme starten, bedienen und beenden sowie einfache Funktionen nutzen.

Kosten

CHF

300

Standort

Buchs

BZBS

Rapperswil-Jona

Quadrit Campus

St. Gallen

Switzerland Innovation Park Ost

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Anmeldung

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MatataKurs
Fördere logisches Denken und Kreativität durch spielerische Challenges im Zyklus 1. Dabei begeben sich die Schüler:innen auf eine Reise, bei der sie mit ihrem eigenen Roboter auf verschiedenen Spielfeldern Herausforderungen meistern.

1. Einführung

Bevor das Rentier überhaupt anfangen kann, den Schlitten zu verbessern, muss es den Micro:bit erst einrichten. Deine Aufgabe ist es, ihm zu helfen, die notwendige Software herunterzuladen und den Micro:bit zu installieren. Sobald das geschafft ist, seid ihr bereit für die magische Reise! 

Nutze dazu die untenstehende Anleitung.